Projekt iX Walktrough - Akt 3: Aula und Pavillons

Dieser Akt wurde von Sünder im Editor erstellt. Man kann sein Arbeitspensum nur bewundern. Nach dem schwarzen Loch befindet man sich auf dem Schulhof. Lustigerweise ist sogar noch das Datum auf den Fotos. Tja, diese hochmodernen Digitalkameras... Rechts wieder Mülltonnen und danach nach rechts. Wieder ein Mülleimer, nach links drehen (also unten links klicken). Diesmal ein Müllcontainer und in der Mitte des Bildes findet sich eine Regenrinne - merken! Nach links und dann 2mal geradeaus. Links um die Ecke und geradeaus kann man mehrmals den gleichen (schlechten) Tipp von Matthias verlangen. Zurück zu den beiden Pavillons betritt man zuerst das linke der Beiden. Im Spiegelbild kann man mich erkennen. Hinter der linken Tür kann man im Schrank einen Schlüssel finden. Die rechte Tür ist ein Irrweg. Im anderen Pavillon sieht man zu einem einen alten Bekannten wieder; zum anderen kann man eine riesige Tüte einsacken (die in Kombination mit dem Feuerstein das Bosheitskonto auffüllt) und den gerade gefundenen Schlüssel mit dem Schrank benutzen. Drinnen findet man einen roten Schlüssel und die erste Münze die man auch direkt mit dem Comic benutzen kann. Nun geht's wieder zurück vor die Regenrinne und man betritt die Schule indem man zweimal den rechten Rand beklickt. Drinnen findet man sich in einem Gang wieder. Geradeaus geht's weiter und die erste offene Tür führt in den Stufenraum. Drinnen spielt und gewinnt man (was trotz der entschärften KI nicht einfach wird) gegen Sarah Memory und bekommt dafür ein Seil. Danach klopft man Hanni auf die Schulter, um Sachen aus ihrer Tasche klauen zu können, die auf dem Tisch liegt (das gibt seltsamerweise keine Bosheitspunkte...). Zurück zur Regenrinne. Ihr baut den gerade gemopsten Kugelschreiber auseinander und verbiegt ihn zu einem Haken. Dann benutzt ihr das mit dem Seil und angelt somit das Käsebrötchen aus dem Loch. (Ich frag mich immer noch wie Sünder das da raus kriegt...) Kombiniert man nun das Käsebrötchen mit der Mausefalle, ist sie scharf. (Falls die Mausfalle vergessen wurde: es ist möglich mit dem roten Schlüssel die Tür zur Treppe vom Anfang aufzuschließen. Der gesuchte Gegenstand ist dann im 2. Stock im Informatikraum.) Danach geht's nach rechts und in das Gebäude links. Drinnen 2mal nach links. Man kann die grüne Chemikalie auf dem Schrank mitnehmen (man, war das eine Sauerei...) und jene mit dem Schwamm kombinieren. Geradeaus bekommt ihr auf merkwürdige Weise einen Teddy. Sicherlich die unlogischste Stelle im ganzen Spiel. Egal, jedenfalls kann man den Teddy mit dem Taschenmesser aufschlitzen und erhält so eine weitere Münze. Nun geht's wieder zurück zu den 3 Türen und diesmal durch die Mittlere. Nach rechts und in der Mitte befindet sich ein Mauseloch an dem man die scharfe Falle benutzt. So kann man eine Münze und zusätzlich noch paar Bosheitspunkte abstauben. Übrigens wurde die Maus von mir mit Liebe gezeichnet... Außerdem kann man noch in dem Zimmer den ABC-Schwamm an der Wand benutzen. Danach kann man einen Tipp für die Horrorklausur erhaschen. Für die letzte Münze muss man wieder in die Schule und den Gang rückwärts gehen. Nachdem man die Kabeltrommel eingesagt hat (sinnlos, aber wir wollten, dass Sündix viel zu schleppen hat ;) kann man durch die Tür rechts gehen. Nachdem man Jans Bitte erfühlt hat, hält man die letzte Münze in der Hand. Nun geht's zurück zum Comic und nachdem man alle Münzen abgelegt hat, erwartet euch das wohl coolste Minispiel von allen. "Jump" wurde nur mit Paint gezeichnet und besitzt einen reversiven Schwierigkeitsgrad. D.h. die schwerste Stelle ist der Anfang, danach wird's immer leichter. Nachdem man auch diese Aufgabe erfolgreich gelöst hat, trägt Sündix nun auch den Comicschlüssel mit sich rum. Weiter geht's in der Schule im Gang vorm Stufenraum. Ein Bild geradeaus kann man durch die 2. Tür rechts gehen und eine Flasche abstauben, die aber im Spiel keine Verwendung findet (wieder ein gestrichenes Rätsel). Exner hat seinen Dialog übrigens selbst geschrieben und es hat mehrere Versuche gekostet seine Stimme aufzunehmen... Nachdem man links um die Ecke gegangen ist kommt man durch die erste Tür rechts zur Horroklausur. Wieder mal empfiehlt sich hier abspeichern. Nach dem Minispiel (das erste, das wir überhaupt programmiert haben und ein Ableger von Bruhks Spear) noch mal abspeichern und nach rechts gehen. Das ist dann übrigens meine Stimme verlangsamt, da Axel sich aus dem Staub gemacht hat... Die richtigen Antworten sind 4,3,2,1,3,3. Danach hat man plötzlich alle Gegenstände, die wir nicht mehr verwenden konnten und einen Teil des blauen Schlüssels. Vorm Horrorraum geht's wieder ein Bild weiter. Die 2. Tür rechts kann man mit dem roten Schlüssel öffnen, um wieder in die ersten beiden Akte zurückkehren zu können. Für den Fall, dass man die Falle vergessen hat. Checkt weiter alle Türen und ihr solltet paar Klicks weiter vorbei am Sekretariat im Büro des Direktors landen. Neben seiner beeindruckenden Improvisationsgabe ("Erzählen sie einfach was über die Schule"), findet man auch einen Papierkorb in dem Zimmer... richtig, Papierkorb = Schlüssel. Geht nun wieder zum Gang zurück und weiter Richtung Treppe. Wenn ihr um die Ecke abgebogen seid (übrigens ist die Kabeltrommel im Hintergrund wieder da...) Könnt ihr in der Tür rechts noch ein unnötiges Rätsel lösen, dass von Mc Gyver abgeguckt ist. In einer Folge hat er die Magnesiumräder eines Rollstuhls zerkleinert und damit eine Tür aufgesprengt. Das gleiche müsste doch auch mit Magnesiumlinealen und einem Feuerstein gehen, oder? Ihr könnt euch jedoch auch links umdrehen und so eine versteckte Treppe in den Keller finden. Die Tür lässt sich mit dem Comicschlüssel öffnen und so betretet ihr Akt 4.

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